Главная страница

Приложение «Кубанские народные игры»



Скачать 175.54 Kb.
НазваниеПриложение «Кубанские народные игры»
Дата14.04.2016
Размер175.54 Kb.
ТипДокументы

Приложение 4.


«Кубанские народные игры»

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий – горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле,

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит.

Игра повторяется. Если горелки удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.
Волк

Все играющие — овцы, они просят волка пустить их в лес погулять:

— Разреши нам, волк, погулять в твоем лесу!

Волк отвечает:

— Гуляйте, гуляйте, да только траву не щипите, а то мне спать будет не на чем. Овцы сначала только гуляют в лесу, но скоро забывают обещание, щиплют траву и поют:

Щиплем, щиплем травку,

Зеленую муравку,

Бабушке на руковички,

Дедушке на кафтанчик,

Серому волку

Грязи на лопату!

Волк бежит по поляне и ловит овец, пойманный становится волком, игра возобновляется.

Правила игры. Гуляя по лесу, овцы должны расходиться по всей площадке.

Коршун
Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные — цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:

Вокруг коршуна хожу,

По три денежки ношу,

По копеечке,

По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:


Коршун, коршун, что ты делаешь?

Ямку раю.

На что тебе ямка?

Копеечку ищу.

На что тебе копеечка ?

Иголочку ищу.

Зачем тебе иголочка?

Мешочек сшить.

Зачем мешочек ?

Камешки класть.

Зачем тебе камешки ?

В твоих деток кидать.

За что ?

Ко мне в огород лазят!

Ты бы делал забор выше,

Коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна:

Ши, ши, злодей!

Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.
Малечена-калечена
Играющие выбирают ведущего, каждый игрок берет в руки небольшую палочку (длиной 20-30 см). Все произносят такие слова:
Малечена-калечина,

Сколько часов

Осталось до вечера

До зимнего ?
После слов до зимнего дети ставят палочку на ладонь или на любой палец правой (левой) руки. Как только дети поставят палочки, ведущий считает: «раз, два, три... десять». Выигрывает тот, кто дольше продержал предмет. Ведущий может давать разные задания: играющие, удерживая палку, должны ходить, приседать, поворачиваться вправо, влево, вокруг себя.

Правила игры. Дети должны разойтись по всей площадке и встать как можно дальше друг от друга, чтобы удобнее было держать равновесие для палочки.

Вариант. Для усложнения задания игрокам можно предложить удерживать одновременно две палочки на двух ладонях (на правой и на левой).

Заря
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих — заря — ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница,

Красная девица.

По полю ходила,

Ключи обронила,

Ленты голубые,

Кольца обвитые —

За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба быстро бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Городки. Чушки. Рюхи. Деревянные бабки
На земле чертят два города и на некотором расстоянии, которое определяется по договоренности, отмечают чертой место, с которого играющие будут метать биту. В каждом городе ставят городки — рюхи. Играющие делятся на две команды, равные по силе и ловкости. В каждой команде есть свой ведущий. Начинает игру та команда, которая это право получила по жребию. Игроки одной из команд добивают городки из города противника. Пока не разожжен город, т. е. не выбито из него ни одной рюхи, бьют с кона; когда же разожгут город, то получают право бить с полукона, т. е. ближе к расположению фигур.

По условию бьют по очереди: сначала игроки одной команды, а затем другой.

Цель игры — выбить из города противника все рюхи.




Складываются рюхи так:

Плашмя, одна рюха около другой.

Рюхи лежат боковой поверхностью вперед.

По одной.

фигура «Колотушка».

фигура «Ворота».

фигура «Ракетка».

фигура «Гвоздь».

Плашмя, одна рюха стоит.

Рюхи стоят в два ряда.

Фигура «Поезд». Фигура «Слон».

Фигура «Фонарь».

Фигура «Бутылка».

Фигура «Колодец».
Игра кончается, когда из города выбиты все рюхи. Проигрывает та команда, которая не успела выбить все городки.

Правила игры. Каждый играющий бьет только один раз. Если первый игрок выбил рюху, то все остальные бьют с полукона. Если бита при отбивании рюх не выкатилась из города, то остается там, пока не будет выбита другим игроком этой же команды вместе с рюхами. По окончании игры команды меняются городами. Рюха считается выбитой, если она лежит за чертой города.

Каждая команда имеет по две биты. Рюхи ставят в городе на равном расстоянии от его боковых сторон.
Лапта

Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта (круглая палка длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, с другой — кон.

Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч, бежит через площадку за линию кона и возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все игроки бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, — тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся на линии кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнулся, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона. Вариант.

Переменки. На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто отбивал раньше, переходит к ловящим. Если никто не поймает мяч, то его берет тот из играющих, к которому он упал ближе, и возвращает его подающему. Если подающий поймает его на лету, то начинает отбивать мяч, а подающим становится тот, который удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше отбивал, идет к ловящим.

Правила игры. Тот, кто подает, не имеет права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за свою черту. Если подающий не поймал на лету возвращенный ему мяч, то он берет его и начинает подавать снова. В начале игры можно поставить условие, что игра считается законченной, если один из играющих набрал десять очков, т. е. десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал.
Гуси
На площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие дети делятся на гусей и гусенят. Гуси, взявшись за руки, образуют большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом гусей встают в небольшой круг гусенята. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные стороны. Гуси спрашивают гусенят:
Гуси, вы гуси!

Га-га-га, га-га-га!

Вы, серые гуси!

Га-га-га, га-га-га!

Где, гуси, бывали ?

Га-га-га, га-га-га!

Кого, гуси , видали?

Га-га-га, га-га-га!
С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гусенята разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга — в логово. Гусенята встают в круг и отвечают:

Мы видели волка,

Унес волк гусенка,

Самого лучшего,

Самого большого.
Далее следует перекличка гусей и гусенят:

А, гуси, вы гуси!

Га-га-га, га-га-га!

Щиплите-ка волка,

Выручайте гусенка!

Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гусенята уходят от волка. Игра повторяется, но гуси и гусенята меняются ролями. Волка выбирают.
Правила игры. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка.

Птицелов
Играющие выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать. Встают в круг, в центре которого — птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и произносят нараспев:
— В лесу, во лесочке,

На зеленом дубочке

Птички весело поют.

Ай! Птицелов идет!

Он в неволю нас возьмет,

Птицы, улетайте!
Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя игрока. Пойманный становится птицеловом.

Правила игры. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.


Стадо
Играющие выбирают пастуха и волка, а все «стальные — овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:
Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!
Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» — все овцы бегут в дом на Противоположную площадку. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Привила игры. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен одерживать его руками.

Гуси
Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на. другой – живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки дощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:
Гуси-гуси!

Га-га-га.

Есть хотите?

Да, да, да.

Гуси-лебеди! Домой!

Серый волк под горой!

Что он там делает?

Рябчиков щиплет.

Ну, бегите же домой!
Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

Правила игры. Гуси должны «летать» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»


Игровая
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей.

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!
При последних словах все начинают повторять жесты ведущего. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.

Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Краски
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки – краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит:
Тук, тук!

Кто там?

Покупатель.

Зачем пришел?

За краской.

За какой?

За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: – Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси! Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так он подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: – Скачи на одной ножке по голубой дорожке.

Правила игры. Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

Жмурки
Одному из играющих – жмурке – завязывают глаза, отводят его в середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:
Кот, кот, на чем стоишь?

На квашне.

Что в квашне?

Квас.

Лови мышей, а не нас.
После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Правила игры. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно ударится, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!». Нельзя кричать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

У медведя во бору
Медведь, выбранный жеребьевкой, живете лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:
У медведя во бору

Грибы, ягоды беру!

Медведь постыл

На печи застыл!
Когда играющие произнесли последние слова, Медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот Медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила игры. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песенкой.

Кубанка – шапка казака
Ребята делятся на 2 равные команды. Играющие по команде подбрасывают вверх шапку – кубанку. Надо попробовать ее во врем падения одеть на голову или палку. Побеждает та команда, которая меньше уронит кубанок.

Конники
Игроки – «конники» верхом на палках наперегонки устремляются от старта по свистку атамана к плетню, который надо преодолеть с помощью палки, пользуясь ее как шестом. Затем перепрыгнуть водное препятствие «на коне», не замочив своих ног и «коня», достать палкой с шеста кубанку. Победит тот, кто успешно выполнит все задания.

Подсолнухи
Игроки стоят в несколько рядов - это «подсолнухи». Один «земледелец» стоит в стороне и запоминает порядок расположения «подсолнухов». По команде ведущего «Солнышко», «земледелец» уходит. Два «подсолнуха» меняются местами. К началу считалки «земледелец» появляется перед «подсолнухами» и до конца считалки должен определить перемещение. Во время считалки «солнышко» ходит оп кругу, а «подсолнухи» постоянно поворачиваются лицом к нему.

Считалка:

Солнце: Солнце светит!

Все: Дождь идет!

Солнце: Семечко!

Все: Растет! Растет!

Солнце: К солнцу тянется росток!

Все: Тонкий, тонкий стебелек!

Солнце: Небосвод весь обегая,

Все: Солнце светит не мигая.

Солнце: Земледелец, не зевай,

Все: Перемены отгадай.


Ляпта
Один из игроков – водящий, его называют ляптой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого – то засалить, приговаривая: «На тебе ляпку, отдай ее другому». Новый водящий догоняет игроков и старается кому – то из них передать ляпку. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока.


Петух (сон казака).

Из играющих выбирается «казак», который становится в середине круга. «Казаку завязывают глаза. Дети двигаются по кругу со словами:

Кто с утра чертей гоняет,

Песни звонкие спивает.

Спать мешает казаку

И кричит «Ку – ка-ре-ку»?

Один из стоящих кричит по-петушиному, старается изменить голос. Казак, открыв глаза, старается угадать, кто кричал. Если ему это удается, забирает кричащего в середину круга. Игра продолжается.

Все коровы во дворе

Размычались на заре.

Не понятно никому,

Почему « Му-му, му-му».

Стоящий в кругу мычит. Изображая корову. Казак угадывает и забирает его в круг. Игра продолжается.
Вот казак заснул опять,

Но не долго ему спать.

Утка уточек не зря

Учит крякать «Кря-кря-кря».

Действие повторяется. Казак забирает «утку».
Набоело казаку»Кря-кря-кря» с «Ку-ка-ре-ку».

- Я не лягу больше спать.

Вас я буду догонять!

По окончании слов дети, образующие хоровод, поднимают руки – «воротики». А казак догоняет тех детей, которых он забрал в круг.

Кривой петух.

Дети стоят по кругу. Один – в центре.
Дети: «Кривой петух, на чем стоишь?» (НА иголочках)

А как тебе, не колко? (НА подковочках)
Дети идут по кругу и поют:
Ступай в кут,

Там длины пекут,

Там длин пекут.

Тебе блин дадут.
Ребенок стучит ногой об пол. (3 раза)

Дети: - Кто там?

- Это я, Тарас.

Дети: - Лови нас, не отрывая глаз.

Кого поймал, должен отгадать.

Заплетайся плетень

Выбирается водящий, который должен отойти в сторону или в другую комнату, чтобы не видеть играющих. Играющие образуют «плетень» - замкнутый руками круг. Кто-либо из участников хоровода проходит под руками детей противоположной стороны круга, затягивая за собой остальных, и так – до полного «заплетения», запутывания. Затем играющие зовут водящего. Который должен распутать хоровод. Причем соединенные руки игроков должны находится в правильном ( не ломаном) соединении.

Достань платок

Играющие ходят по кругу, выполняя любые танцевальные движения. В центре круга стоит водящий с шестом в руке, на конце которого – платок. По сигналу воспитателя или по окончании музыки нужно подпрыгнуть и достать платок. Кому это удается, тот и победитель, который становится водящим. Игра продолжается.